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Telekinese

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Bogenschiessen Dunkelheit Eis Elektrizität Feuer Gewalt Einzelklinge Kampfklauen Unbewaffnet Zwei Klingen Kraft Munition Superpanzerung Telekinese Telepathie Tüftelei Übernatürlich Zauberei

Telekinese01.png

Du kannst mit der Kraft deines Geistes ungeheure Waffen erschaffen und vernichtende Wellen der Gewalt auslösen.

Das Telekinese-Set bietet Nahkampf-Attacken mit Waffen aus materialisierter Mentalenergie und Distanz-Kämpfe, die alle Feinde in Reichweite vernichten.

Du kannst dich mit Mentalenergie umgeben und dadurch die Wucht deiner PSI-Waffen-Attacken erheblich steigern.


Empfohlene Charakteristika:
Konstitution, Ego

Empfohlenes Angeborenes Talent:
Materie-Manipulator

  • Zwölf.png Konstitution
  • Fünf.png Ausdauer
  • Fünf.png Stärke
  • Fünf.png Geschicklichkeit
  • Fünf.png Intelligenz
  • Zwölf.png Ego
  • Fünf.png Präsenz
  • Fünf.png Erholung




Energieaufbau


Kinetischer Pfeil

  • Ausdauererzeugung
  • Distanz-Ego-Schaden


Nutze deinen Geist, um Kinetische Pfeile gegen deine Feinde einzusetzen; du sammelst Ausdauer, indem du deine Geisteskraft in diesem Basisangriffsmodus konzentrierst.

Klick

  • +Einzelziel-Egoschaden
  • +Erzeugt Ausdauer
  • +Chance auf Anwendung von Schock, wodurch das Ziel festgehalten wird


Vorteile

  • Scharfer Verstand

Kinetische Pfeile verfügen über die Chance, einen Ego-Schub zu aktivieren.

  • Beschleunigter Stoffwechsel

Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit vrwendest, besteht die Chance auf weitere 20 Ausdauer.


Nahkampfangriff


Ego-Arsenal

  • Nahkampf-Ego-Schaden


Erzeuge eine Waffe aus deiner Willenkraft. Ego-Arsenal wird im Nahkampf verwendet; dabei wird deine Geisteskraft gegen die körperliche Form deines Gegner eingesetzt.

Klick

  • +Einzelziel-Ego-Schaden
  • +Im Egozustand oder unter Ego-Schub kann eine ID-Klinge aktiviert werden, die eine zweite Klinge aus telekinetischer Energie erzeugt, um einen zusätzlichen Schaden anzurichten


Vorteile

  • Messerscharfer Verstand

Ego-Arsenal reduziert die Ausdauer des Ziels mit jedem Treffer, zusätzlich zu dem Schaden, der normal ausgeteilt wird.

  • Beschleunigter Stoffwechsel

Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit vrwendest, besteht die Chance auf weitere 20 Ausdauer.

  • Vernichtende Herausfordung

Dieser Aufbau verspottet einen KI-gesteuerten Feind und zwingt ihn für 4 Sekunden, dich anzugreifen; dabei wird eine moderate Menge an Bedrohung erzeugt. Zudem wird der verspottete Feind dem Spottenden zugefügt. Umgekehrt stellt Schaden, den der Verspotter dem Feind zufügt, die Stärke des Debuff wieder her. Jeder Spott-Ausbau verfügt über einen Cooldown von 10 Sekunden. Ein Feind, der verspottet wurde, kann für 10 Sekunden nicht erneut verspottet werden.



Durchdringung

benötigt 5 Kräfte von oder 8 Telekinese nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Aufgeladener Nahkampf-Ego-Schaden


Dieser verheerende Angriff fügt dem Ziel einen enormen Ego-Schaden zu und betäubt es zudem für einige zeit.

Antippen

  • +Wendet bei Ziel eine Umklammerung an
  • +Wendet bei jedem getroffenen Ziel für kurze Dauer Egosauger (nach einer kleinen Verzögerung) an
  • +Wenn diese Kraft ein Ziel tötet, das von Egosaugerbetroffen war, wird etwas Ausdauer zurückgeführt
  • +Im Ego-Zustand oder unter Ego-Schub kann eine ID-Klinge aktiviert werden, die eine zweite Klinge aus telekinetischer Energie erzeugt, um zusätzlichen Schaden anzurichten


Aufladen

  • +Erhöht den Schaden und Ausdauerverbrauch des Antippen-Effekts


Vorteile

  • Dominierender Wille

Durchdrinung betäubt Ziele, die den Angriff blocken.

  • Beschleunigter Stoffwechsel

Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit vrwendest, besteht die Chance auf weitere 20 Ausdauer.



Ego-Vernichtung

benötigt 5 Kräfte von oder 8 Telekinese nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Nahkampf-Ego-Schaden


Dieser Angriff fügt einem einzelnen Ziel einen großen Schaden zu. Wenn der gegner nur noch einen Viertel seiner Lebensenergie hat oder weniger, erhält Ego-Vernichtung eine noch stärkere Schadenswirkung.

Klick

  • +Einzelziel-Ego-Schaden
  • +Angriff ist wesentlich stärker bei Gegner mit weniger als 25% Lebensenergie
  • +Wendet bei jedem getroffenen Ziel für 20 Sekunden Egosauger an
  • +Wenn diese Kraft ein Ziel tötet, das von Ego-Sauger betroffen war, wird etwas Ausdauer zurückgeführt
  • +*+Im Ego-Zustand oder unter Ego-Schub kann eine ID-Klinge aktiviert werden, die eine zweite Klinge aus telekinetischer Energie erzeugt, um zusätzlich Schaden anzurichtet


Vorteile

  • Überlegte Umkehrung

Anstatt hocheffektiv gegen Feinde mit niedriger Gesundheit zu sein, ist Ego-Vernichtung extrem wirksam gegen Feinde mit hoher Gesundheit.


Fernkampfangriff


Telekinese

(nicht übersetzt)


Flächenangriff mit kleinem Wirkungsbereich


Wahn

benötigt 1 Kraft von Telekinese oder 2 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Kanalisierter Ego-Schaden mit kegelförmigem Wirkungsbereich


Mit Hilfe einer Kling aus telekinetischer Energie kannst du einen wirbelnden Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig durchführen.

Kanalisieren

  • +Fügt bis zu 3 Zielen vor dir kontinuierlich Ego-Schaden zu
  • +Chance auf Anwendung von Egosauger für 20 Sekunden
  • +Wenn diese Kraft ein Ziel tötet, das von Egosauger betroffen war, wird Ausdauer zurückgeführt
  • +Im Egozustand oder unter Ego-Schub kann eine ID-Klingeaktiviert werden, die eine zweite Klinge aus telekinetischer Energie erzeugt, um einen zusätzlichen Schaden auszurichtet


Vorteile

  • Zermürbende Wut

Bringt bei Wahn einen Root-Effekt während der Dauer des Angriffs.

  • Beschleunigter Stoffwechsel

Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit vrwendest, besteht die Chance auf weitere 20 Ausdauer.

  • Challenging Strikes

noch nicht übersetzt



Telecinetic Eruption

benötigt 5 Kräfte von oder 8 Telekinese nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

(nicht übersetzt)



Telekinetischer Mahlstrom

benötigt 5 Kräfte von oder 8 Telekinese nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Aufgeladener PBAE-Schmetterschaden


Dieser telekinetische Angriff entzieht dem Boden Steine und schleudert sie auf Feinde in der Nähe. Bei Telekinetischer Mahlstrom besteht auch die Möglichkeit, die Ziele zu betäuben.

Antippen

  • +Fügt bis zu 5 Zielen innerhalb von 6 Meter einen Schmetterschaden zu
  • +Chance auf Anwendung einer Umklammerung bei jedem getroffenen Ziel
  • +Wendet bei jedem getroffenen Ziel für 20 Sekunden Egosaugeran</br>
  • +Wenn diese Kraft ein Ziel tötet, das von Egosauger betroffen war, wird Ausdauer zurückgeführt


Aufladen

  • +Erhöht Schaden und Ausdauerverbrauch des Antippen-Effekts


Vorteile

  • Expansiver Intellekt

Vergrößert den AE des Telekinetischer Mahlstroms.


Flächenagriff mit großem Wirkungsbereich


Telekinetische Welle

benötigt 1 Kraft von Telekinese oder 2 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Aufgeladener Schmetterschaden mit kegelförmigem Wirkungsbereich


Telekinetische Welle setzt einen Energie-Blast frei, der deine Gegner von dir weggeschleudert.

Antippen

  • +Fügt bis zu 3 Zielen vor dir einen Schmetterschaden zu
  • +Knockback bei jedem betroffenen Ziel
  • +Wendet bei jedem getroffenen Ziel für 20 Sekunden Egosauger an
  • +Wenn diese Kraft ein Ziel tötet, das von Egosauger betroffen war, wird etwas Ausdauer zurückgeführt


Aufladen

  • +Erhöht Schaden und Knockback-Entfernung des Antippen-Effekts


Vorteile

  • Psycho-Flutwelle

Die Telekinetische Welle reduziert die Ausdauerbalance von Ziele für 20 Sekunden auf 0.


Massenkontrolle


Ego-Würgen

benötigt 3 Kräfte von Telekinese oder 5 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Kanalisierter Distanz-Ego-Schaden und Umklammerung


Du hast deine Lektionen gelernt und kannst deine telekinetischen Kräfte einsetzen, um damit einen einzelnen Gegner zu würgen.

Kanalisieren

  • +Fügt deinen Ziel kontinuierlich Schmetterschaden zu
  • +Schaden und Ausdauerverbrauch nehmen pro Phase zu. Schaden nimmt schneller zu als Ausdauerverbrauch
  • +Wendet eine Umklammerung an, bei der mit jeder Sekunde Stärke gewonnen wird


Vorteile

  • Würgegriff

Das Ego-Würgen reduziert kurzzeitig die Angriffsfähigkeiten deines Ziels.

  • Beschleunigter Stoffwechsel

Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit vrwendest, besteht die Chance auf weitere 20 Ausdauer.



Ego-Umklammerung

benötigt 3 Kräfte von Telekinese oder 5 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Aufgeladene Distanz-Ruhigstellung


Du wickelst den Schurken in mentale Energie ein. Diese Ego-Umklammerung hält dein Ziel fest, das möglicherweise versuchen wird, sich zu befreien.

Antippen

  • +Wendet Umklammerung auf Ziel an


Aufladen

  • +Erhöht die Stärke der Umklammerung


Vorteile

  • Mass Effect

(nicht übersetzt)


Selbst-Buff


Ego-Schub

benötigt 3 Kräfte von Telekinese oder 5 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Selbst-Schadensbuff
  • Energieform


Durch Konzentration und mentake Disziplin bist du in der Lage, bei deinen Angriffen mit der Ego-Klinge eine zweite Energieklinge zu manifestieren.

Passiv abgelegt

  • +Verstärkt deine Ego-Klingen-Angriffe, indem sie in Dual-ID-Klingen-Attacken geändert werden, die größeren Schaden anrichten
  • +Die Schadenzunahme für die ID-Klingen richtet sich nach deiner Ausdauer
  • +Vergrößert alle paranormalen Schäden
  • +Unterstützt den Ausbruch aus Umklammerungs- und Lähmungs-Effekten
  • +Kan benutzt werden, wenn man umklammert wird oder gelähmt ist
  • +Zählt als eine Energieform


Vorteile

  • Nimble Mind

(nicht übersetzt)



Ego-Zustand

benötigt 3 Kräfte von Telekinese oder 5 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Passiv abgelegt
  • Selbstabschadens-Buff
  • Selbst-Schadensminderungs-Buff
  • Energieform


Durch Konzentration und mentake Disziplin bist du in der Lage, bei deinen Angriffen mit der Ego-Klinge eine zweite Energieklinge zu manifestieren.

Passiv abgelegt

  • +Kann in einem Offensiv- oder einem ausgeglichenen Passiv-Platz abgelegt werden
  • +Nur wärend des Kampfes aktiv
  • +Verringert sämtliche eingehenden, psysischen Schäden. Diese Verminderung richtet sich nach der Konstitution
  • +Verstärkt deine Egoklingen-Angriffe, indem sie in Dual-ID-Klingen-Attacken geändert werden, die größeren Schaden anrichten
  • +Die Schadenszunahme für ID-Klingen richtet sich nach deiner Ausdauer
  • +Zählt als
    Energieform



Block


Telekinetischer Schild

benötigt 1 Kraft von Telekinese oder 2 nicht Energieaufbau Kräfte aus einem anderen Kräfte-Set

  • Block-Slott-Erweiterung


Mit Hilfe deiner Gedanken kannst du einen Schild aus reiner telekinetischer Energie erzeugen, um dich selbs zu schützen.

Kanalisieren

  • +Selbstschadensminderung
  • +Verbleibt 4 Sekunden nach Absetzen des Blocks







Quelle: Champions Online



Kategorie: Kräfte Sets, Kräfte, Spielinhalte, Champions Online Universum

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